关于道具的利用率与游戏性 2006.08.15    点击参与评论

一直以来,企划都有这样的问题——我们不得不面对和处理商业性和游戏性在整个策划过程中的平衡。

从企划的角度来讲,我们更愿意去做那些使游戏变得更加有趣的事情,当然,这些和控制游戏的成本在很多方面是有矛盾的。于是,我们不得不去解决这些问题,例如,在游戏的很多细节部分处理的更妥当,让它们既能简单便于玩家上手又能在趣味性上独树一帜。

一个简单的例子是前一段时间我们在做的合成系统。

和以往所有的系统一样,我们首先考虑的事情是让游戏更加有趣,这是我们的目标。于是,“随机性”和“任意性”被当作额外的部分加入了这个系统。随之而来的是问题是,我们发现,“随机性”和“任意性”带给道具系统的是大量的道具,事实上,太多了。每件道具在游戏中的利用率大大下降,这不是我们想要的结果。

我们不愿削减道具量,那样意味着“随机性”和“任意性”的含金量也遭到了削减,玩家不会对一个没有数量基数的合成系统感兴趣。怎样才能提高每件道具在游戏中的利用率而又不削减道具量呢?我们的解决办法是让每件道具有用。为此,我们加入了“分解”的概念,并尝试在合成的规则方面做出改变,让随机产生的道具更加有用……在整个过程中,企划组提出了诸多要求,但程序组抗议过多的修改与增加会加重程序的负担,期间曾产生过非常激烈的辩论,甚至在会议中出现了摔杯子的事件!(= =;)最后,值得高兴的是,我们都达成了这样的共识:丧失游戏性的东西,我们不会去做。

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