与人斗,其乐无穷 2006.08.23    点击参与评论

紧张激烈的竞技、火爆刺激的战斗、厮杀的快感、战机的预测、运筹的精妙、战胜人脑而不是程序的成就,这些无疑都是吸引玩家投入pvp的因素。然而,也许不是每个玩家都乐意将有限的游戏时间投入到无限的pvp事业当中去,毕竟,这个游戏的玩点还很多。这时候,矛盾就难免产生了。

玩家弗罗多:为…为何,我只是想去做“精灵女王的镜子”的任务呀,你为何要三番五次拦我在路上?
玩家山姆:还有去郊区挖点土豆…
玩家菠萝蜜:可笑!你们这班弱者,没有战意便不可生存呀,快来同我一战!今天大爷我就要让你们飞回哈比屯一百遍呀一百遍!
玩家干豆腐:你有压力,我有压力,你做乜要挑衅我小友?
玩家阿拉贡:你要战,那便战!弗罗多,我的剑和你在一起!
玩家苹果拉丝:我的弓箭也是。
玩家几亩梨:还有我的斧头!
玩家菠萝蜜:……

所以,我们既要给喜爱pvp的热血玩家提供对战的机会,同时也要考虑到那些希望和平游戏的玩家。经过对策划案的一再讨论和修改,目前的许多pvp内容都已经大致地呈现在我们面前。我们将pvp部分作为一个专门的部分进行开发,包括个人,小队间的pvp到作为服务器活动的竞技大会。至于将来可能推出的公会战场,则正在紧锣密鼓的筹备当中。这一切的考量,就是让pvp归pvp,pve归pve,每一位玩家都能玩到自己所喜爱的内容。

很自然地,提到了和战斗相关的部分,我们也要谈到一些大家感兴趣的话题,像最容易引起关注的种族和职业,究竟三个种族六种职业能否满足大家的需求呢?在玩家的成长上,有的游戏系统采用基于职业的处理——比如暗黑破坏神;也有的采用基于技能的处理,比如上古卷轴4。我们采用了职业系统,很自然就希望在多样与平衡之间找到一个恰当的切入点。要是做出有一大堆名字各异技能却都差不多的职业来,这可不是我们想要的职业设计。现在的职业可以让我们更加专注于每个职业的独特之处,同时保证团队协作与战斗平衡。还有一点就是,随着开发的进展,会有更多惊喜哦。

另外在新老玩家装备的获取上,随着游戏进程,我们也会不断进行新的道具规划,以满足新老玩家的需求。而且相对来说后进入游戏的玩家获取装备道具的速度一般都会更快。

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