自由度—双刃剑? 2006.11.03    点击参与评论

很开心又到了和大家沟通的时间,从大家的评论中,我们也在不断吸取经验与前进的动力。最近似乎许多玩家的关注点已经越来越贴近的游戏具体设计,因此,我们将会在后面的日子里系统的为大家介绍战斗,宠物,合成,任务等具体内容,也欢迎大家继续给予关注:)

今天想和大家讨论的是最近我们一直在关注的内容,就是自由度。究竟怎样的自由度会让大家满意呢?

比如在做技能方案的具体设定时,我们的技能是分若干等级的。举例来说暴风雪魔法,就可能有一级暴风雪到六级暴风雪,伤害逐一增加。而究竟是采用暗黑破坏神那样,只要学会一个技能,然后每级给予技能点,自由分配呢?还是包括技能等级的提升,也具备人物级别限制呢?按照自由升级技能的做法,固然自由度提高了,但是不是会让新进入游戏的玩家,或者不习惯这样方式的玩家有障碍呢?

类似的,还有人物成长的属性点的自由分配,同样存在有可能让部分习惯系统分配点数的玩家不习惯。

一般来说,自由度与规则总是一个硬币的两面,固然许多人喜欢天马行空,无拘无束,可同样有伟人说道:“没有绝对的自由,只有相对的自由”。虽然《幻想世界FM》已经尽可能的为大家提供一个自由的空间,但在玩家的接受程度和市场的检验面前,也不得不去权衡各种做法的利弊。

为了呈现一个自由的世界,开发人员其实要付出很多的努力。比如宠物系统,《幻想世界FM》的宠物相当的自由和真实,基本上除了少数怪物之外, 大多数可以在游戏中见到的怪物都能抓成自己的宠物(当然属性差异很大^^A),但真正进入到了战斗流程,作为一个回合制的游戏,一个很现实的问题就是,同屏显示的玩家较多,各自的宠物不能重叠,如果是真实的按照怪物的大小来设计宠物,则会出现游戏性上的障碍。当然,后来我们还是通过一些改变将这个可能的难点解决和绕过,不过,为了自由度的增加,的确要耗费很多的心力以及细致的思考。

最后来个脑力大激荡吧,如果你对于之前一些游戏的设置和局限不满,希望游戏世界更自由,更随心,那么你就在本篇blog的评论里面留言,或许你的意见将成为游戏中真实的设定哦\^-^/

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