克兰尼斯答疑 2007.02.06    点击参与评论
玩家: 流羽 发表日期: 2007-1-15 7:12:10  
看完了文章列表里面关于游戏设定的讨论,玩家与开发人员直接交流这简直可以称之为创举 : ) 同时我也期待着这样一款游戏
1. 战斗
1.1 遇敌 我看到介绍里面提到战斗遇敌主要会采用明雷方式,是不是意味着仙剑那样的撞敌-切换战斗画面-行动选取的方式?你们有没有考虑过在一定距离内即进入战场,不切换战斗画面?(类似放浪冒险谭&FF12) 虽然现在来说可能已经没有意义但是我想提醒开发组切换战斗画面会带来一些弊端: 1)像网络游戏这样需要更多更频繁战斗的游戏,切换战斗画面一方面不利于游戏流畅性,另外频繁切换场景会引起玩家反感 2)切换战斗画面将战场与世界观完全隔绝,这对于采用3D引擎,制作出广袤世界和高低起伏的地形来说可以称得上浪费(从公布的战斗画面来看貌似全部是平地-,-) 以上希望开发组能够重视这个问题
1.2 阵型 FM的回合制会不会像魔力宝贝那样的敌我两边统一列阵?个人觉得那样作会减少很多战斗乐趣,同时也浪费了"3d战场"这个概念,可以参考"格兰迪亚"那样的战场/阵型理念,当然这对于游戏平衡性比如范围型技能/魔法的影响还有不同职业的影响可能是颠覆性的
 
回复:很开心我们的建议团队里面又多了像你这样具备真知灼见的新人!欢迎你更多的来参与我们的游戏。可能大家已经感觉到,目前我们越来越多的放出了一些真实游戏的内容、设置与截图等。那么很欢迎你就这些具体的内容进行更深入的讨论:)
 
流羽 你的建议比较长,我选了两点来进行回复。首先是遇敌的部分,关于战斗画面的切换,的确是一个值得讨论的问题。尤其是“切换战斗画面将战场与世界观完全隔绝,这对于采用3D引擎,制作出广袤世界和高低起伏的地形来说可以称得上浪费(从公布的战斗画面来看貌似全部是平地-,-) 以上希望开发组能够重视这个问题”,引起了我们很大的重视,因为这也是我们一直在深入思考和力图解决的问题。
 
其次是战斗阵形的问题,像魔力或者西游这样的两排式战斗,有其合理性。作为一个2d游戏,采取这样的方式一方面由来已久,另一方面也是在有限的范围内比较好的选择了。而类似“格兰迪亚”这样的一些特色,的确是有它的先进性所在,我们也正在对各种3d回合游戏进行研讨,希望能够让战斗的方式更加完善,让大家更加满意。
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