关于副本时间及系统问题的答疑 2007.07.24    点击参与评论

关于副本时间长短问题

玩家: 津名魅  发表日期: 2007-6-21 19:18:31

1.副本时长无所谓,但是一般最好控制在30分钟-90分钟以内,大型长时副本最好提供Save Point,如果需要临时离开的话,下次可以直接从Save Point继续,不必从同开始那么辛苦。

2.Boss战的话小型的10分钟左右,大型的最好不要超过30分钟。

3.可以创建多队伍复合型副本 比如需要复数队伍来完成同一目的,每个队伍可以是在单独副本,但是每个队伍之间的副本互相影响(如机关等)也可以多个队伍在同一个副本内组成联盟达成同一目标 副本内断线可以在10分钟内登陆并直接恢复。

答复:大型长时副本最好提供Save Point,这个概念非常好。之前制作组内部也有进行过相关的一些讨论。但后来我们发现实际上我们并没有准备设计耗时过长的副本,呵呵!恩,当我们以后准备开始设计那种超大副本的时候,这个概念一定会被用到的。

 

玩家: 紫萱to大香蕉  发表日期: 2007-6-21 16:35:30

1.1小时左右吧,可以设定长副本和短副本,短副本方便玩游戏时间短的人半小时左右,长副本最好弄些情节比较感人煽情之类的,一环接着一环让人能持续玩下去,内容可以让玩家编,玩家的威力是巨大地~

2.Boss我觉得多长时间不重要,别超过半小时就OK.我觉得主要应该有些Boss与玩家的互动,因为是回合制游戏没有打Boss时的连贯操作技能连招的爽快,所以不适合一直就那么用技能打Boss,但可以打到一半,Boss和玩家合乎剧情的对话,然后玩家做出一些选择,然后Boss出现些变化,比如变弱,变强,召唤一大堆小Boss或者直接死掉等一切符合剧情的变化甚至玩家之间的叛变,这样玩家打时间长就有兴趣了当然时间越长收益越多咯~~。举个例子,我拿你们的故事编一下,经过很长时间努力打到了最后Boss,Boss是邪恶的魔导士和两个小Boss怪物,然后小Boss快要挂掉时候出现对话,怪物说:我们终于解脱了。然后给玩家对话框,杀死,让他继续说,不理睬,根据队伍大多数的选择决定,然后不同的选择不同的结果这只是简单的例子。

3.看了一些视频,也不知道具体游戏里面3D回合制是什么样子,我相信你们会作的很好,别和如来神掌一样...副本啊,怎么说呢,我觉得你们说的对副本不是一个怪物横行,恐怖弥漫的地方。每一个副本都是应该有一段历史最深处的回忆。但是有些游戏副本玩到后面就变成刷副本升级,打装备的地方了,一部感人的电影连续播放N遍就会麻木的,可以给玩家一些刷的副本,但最好设计人员费点心,多做些主线连环副本每个角色只能做一次,当然难度也高一些,也可以经常更新或替换副本。HOHO,今天废话好多~~也许男人每天说2000个单词我还没说完~~好啦,祝你们幻想世界成功开发出来~~

答复:恩,根据玩家的不同选择来导致剧情、事件朝不同的方向发展,这是一个很棒的建议。我们也会在制作过程中进行一些相关的设计尝试。但其实这样的设计在网络游戏中是需要谨慎对待的,主要是选择不同的事件线之后会有多大的区别的问题,如果选择错了又无法重复的话,奖励可能没拿对或者另一条线的故事没有体验到,在心理上是很不舒服的。当然,如果是在可以重复体验的事件上(例如怪物、重复任务等)是没有问题的。


 

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