相信大家都觉得进入游戏的第一感觉十分重要。在我们发布了《快乐的起点》,与玩家一同探讨进入游戏后的第一感觉时,收到了许多玩家们的真诚建议和反馈。由于建议太多,我们只能挑选个别问题进行回答。现在来看看,有哪几位幸运玩家的问题被选中了呢?
| 玩家: AS?ucupracacia 发表日期: 2007-7-17 17:46:02 |
| 感觉很重要。玩家第一次进入游戏,应该可以选择有没有新手教程。而新手教程不要太呆板,比如有个NPC带着玩家做之类的,先对整个界面有大概的介绍,然后通过一个个初期任务(或是一个完整的新手任务),领着玩家熟悉。从认识NPC(每个城相同功能NPC最好外表、名字都不一样,但有明显标示),到第一次使用地图动作,第一次战斗,第一次学技能,第一次买卖道具,第一次捕捉宠物。整个流程下来,基本概况就都知道了,NPC位置安排的好的话,那城也同一时间下熟悉了。一套任务调整下来,应该让玩家升到一定等级,获得足够的奖励。接下去才好开始自己的探索。比如整个任务做到最后环节:旅程的同伴,给出提示告诉玩家附近有哪几种野生怪是可以捕捉的,各自的特点是什么(发展倾向)让玩家去捉一只回来,这样. |
| 答复:宠物是FMO里很重要的一环,所以我们为每个新手岛的捉宠任务都准备了自己的特殊剧情哦。另外,提示玩家附近宠物特性的建议非常好,我们会考虑加入到游戏里 :) |
| 玩家: 湛蓝 发表日期: 2007-7-17 18:57:04 |
| 新手城则一定不要大,路途简明清晰,开头怪物不要多4到5种最好是形象鲜明能代表FM里面怪物的整体风格,NPC一定要显眼,只要能做到让玩家从开头的风格的了解到整个游戏的感觉那就是成功的。开头的一些奖励一定要显眼的公告,这样比较可以提高玩家的积极性以及那一点点的虚荣心。毕竟人人都想做游戏名人,如果让人选是做名人还是牛人估计大多数人都会选名人当,毕竟玩游戏玩低调的人总是少数,毕竟谁不想出名啊。还有就是和NPC对话最好人性一点,NPC说话不要太死板。
细节,怎么说呢。最好采用渗透式的方法,千万不要刚进游戏就一堆提示啊,帮助啊,信息什么的。会让人觉得烦躁,最好是一点点的来,这样不但更加巩固,而且还使人容易接受。而开场最好把游戏展示的尽量美,最好是展现出自己的风格,譬如游戏的内容题材是历史那开头尽量做的厚重一点,做出金戈铁马史诗恢弘的气势。而如果是属于个人英雄主义性质的则可以做的豪情壮志,情深义重的感觉。而我觉得FM这种最好是以柔美,清新,缠绵的感觉,适当的带入一些英雄气概但更多的温馨。恩,新手城则一定不要大,路途简明清晰,开头怪物不要多4到5种最好是形象鲜明能代表FM里面怪物的整体风格,NPC一定要显眼,只要能做到让玩家从开头的风格的了解到整个游戏的感觉那就是成功的。开头的一些奖励一定要显眼的公告,这样比较可以提高玩家的积极性以及那一点点的虚荣心。毕竟人人都想做游戏名人,如果让人选是做名人还是牛人估计大多数人都会选名人当,毕竟玩游戏玩低调的人总是少数,毕竟谁不想出名啊。还有就是和NPC对话最好人性一点,NPC说话不要太死板。还有就是我觉得任务可以做成小分支,譬如甲乙接到同一个任务完成后回来发放任务那个NPC则让他们去找另外的NPC完成任务获得奖励,而这里就可以设置成把甲和乙要找的NPC不是同一个得到的奖励也可以不同甲得鞋子乙得帽子,再加上一些有意思的小对话,(如NPC对甲说勇士啊没办法啊鞋子我已经送给乙勇士了,老汉我没东西了穷啊,你找下某某NPC让他给你东西吧)但千万不要差太多否则就会让人不满了,一些随机的小设置不会影响大局但却让玩家们觉得更有真实感和代入感。 |
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答复:我们正在考虑在每个区域都设计一些重要的任务,它相当于一个区域探索的终结点,可能会有一点类似单机游戏中每一关的关底的感觉,挑战性比较强。当这些重要的任务完成以后,NPC会发布公告,把你的成就宣扬到城市的每个角落!
另外,差异性的奖励或结局是一个很难协调的东西,如果玩家对自己的奖励不满意而又知道还有能让它满意的奖励会是什么感觉呢?恩,除非能让他再做一次。(偶先自己YY一下:有一种叫做‘后悔药’的道具,选错了结局或奖励的玩家就可以用它把任务重置掉…) |
| 玩家: きぼぅ(希望) 发表日期: 2007-7-17 22:10:57 |
| 起点确是一个更重要的环节,我发现很多游戏厂商都忽略掉了这一点,起点做得有趣,使人更加回味,起点做得潦草只会让人一开始就对这款游戏丢失了一半的玩心,可是要设置一个怎么样的起点,即让玩家认可,又不失趣味性,这往往是开发人员中最大的问题。 简单举个例子,如果玩家一开始进入游戏之后,只收到了封欢迎的信件,然后叫你到某某地方找某某人,费了半天的时间才找着,而且经过了很久才把这任务完成,那么只会让玩家感觉这游戏的这系统很鸡肋,而且严重的暂用了大量的升级时间,玩家反而会对此非常的愤怒。 如果在一开始就有一个良好的环境+计策,我想整套系统做起来后,玩家对于游戏的了解可以说是非常乐意的,重点呢可以放在奖励上面,比例一定要做到位,我所说的比例是:假设,你完成了一项任务,所发费的时间是1小时,而这1小时中你才升了1级,但是如果你这1小时中不做任务的话,而是通过打怪升级的话,这 1小时你可以升到5级,那么玩家当然会非常的讨厌这个任务,因此,不管怎么样的循环都好,最主要的是比例要做到位,只有任务所得奖励的比例大过打怪升级的比例时,玩家才会容易接受这任务,也愿意去做这任务,任务中所奖励的金钱跟经验,可以参与你们游戏所设定的打怪掉落的金钱以及经验去设定这个比例值,不要让任务完全成为一个鸡肋系统,这样只会让玩家更加讨厌! |
| 答复:新手岛的任务奖励会占比较大的比重,我们希望每一位玩家都能快乐地体验新手任务。非新手任务奖励会比新手任务略低一些,但绝对会比单纯打怪高出很多,你所说的情况一定是要避免的。如果打怪的性价比比任务要高,那我们为什么还要花心思去设计任务呢?呵呵。 |
最后感谢所有支持《幻想世界FM》的热心玩家们,你们的支持,是我们努力的源泉,前进的动力!
如果您对我们的游戏有什么好的建议,请您通过blog留言的方式告诉我们。
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