《幻想世界FM》战斗技能篇答疑 2007.09.29    点击参与评论

  因为妙风师兄身体抱恙,因此就有本人暂代妙风整理和回答这几期的blog。


关于战斗地图系统
  

玩家: CIEL9天涯
  在战斗中是否有领域系统,就是按照自身属性,创造自身的有利环境,进行杀伤敌人或者辅助己方队员,如拥有水系领域的玩家对于治疗系的法术有加乘对怪物有减速效果,拥有风属性的领域对对己方有加速效果,对敌方有降低命中的效果,2人以上可以进行组合领域,敌对领域有叫少效果或者抵消的作用,我想这样会更加有趣.
答复:
  首先CIEL9天涯这位热心玩家的建议,真的是不谋而合,我们的确也曾经设计过类似“领域系统”,不过我们的叫法叫“地形”系统。

  不过,如果采用这样的系统设计,对于广大玩家的PC配置会有很高的要求,我们考虑要照顾更多喜欢回合制的玩家都可以在相对普通的配置下,可以在《幻想世界FM》的世界中游戏,所以我们暂时“冷冻”了这个设计。

  但是,有可能在以后的某个《幻想世界FM》的资料片中,大家可以得到这个惊喜哦,q|^o^|p


关于帮派
  

玩家: FMZN最终幻想
  最近想到一个建议,是关于帮派的,咱们的帮派系统可不可以这样:建立帮派可以设定人数,要在规定的人数下(比如要10个人),一起提出申请并交纳一定的费用,即可建立帮派。帮派发展中,老大的位置不要固定给一个人,每周或每月系统自动更新一次,由系统自动认定贡献较大的一个人做为老大,这样让帮派里有一种竞争力,人人都为自己的帮派多做贡献,付出的越多,得到的越多!这样即使有游戏工会入住也没事,他们可能有自己固定的老大,那我们可以做帮派贡献,工会里的人认定一个老大,那就把自己的上贡物品交由老大去做贡献值,那别人就不会超过他,可以固定为一个人!
答复:
  你好,FMZN最终幻想,你提出的宝贵意见,我们会认真考虑的。

  不过,一个公会的会长,哦,应该用你的说法称呼为“老大”,呵呵,之所以可以领导公会中的众多会众,肯定是因为他/她对公会作出了一些无法以固定指标作为评判标准的巨大贡献吧。

  当然,你的意见我已经传达给了制作公会系统的策划,等他认真考虑后在以后的blog上大家一个满意的答复。


关于技能

玩家: 猪头队长
  对于技能的设定我有点小意见现在的网络游戏,技能一个比一个多却令人感到杂乱和多余,一堆技能被人定为"点了只是浪费"或是"只要点1点打通技能树用" 还有就是常常玩家在选技能时只能靠夸张不实的介绍来判断选了之后才发现跟当初想的完全不同 对于以上的问题,除了在设计时就尽力做到"数量简洁,效果扎实"以外,尽可能避免出现某种"王道"技能配法,或是点了之后只能单练组团没人要的情况,这点WOW做的虽然不是完美却非常值得参考至于点错技能的问题,当然设置可以洗点的功能是必要的,但为了避免造成一种"技能想改就改,选择时不必太认真"的想法,我建议洗点用解任务︰简单但是时间长,而且不会因为实力的增强而缩短(比如跑腿甚至是寻宝任务)
玩家: 喧嚣贼子 
  一个游戏人物的技能多样化可以使玩家增加对游戏的兴趣!不知道技能是不是可以全部学习然后可以自己分配!如果是这样的话我想游戏的可玩性一定又大大提高了!这样有别其他游戏!这样的话战斗更加突显出来的是人与人之间的配合和对实际状况的分析!但是作为回合游戏来说我想可能不大适应!因为回合游戏讲的是出手速度!如果怪物直接打辅助人物,主攻玩家将无法保护!这样一场战就等于输了一半。
玩家: 傻鸟
  虽然你们团队可能已经想到了,但是我还是想要提醒一下,职业技能最好把它区分的明显一点。 就像战士不能学到加攻击、防、速度的技能;如果战士能学,那就不要设置一个专门加状态的职业,那个职业绝对会被冷落,也会造成战士自己组队去打怪或过任务,而可怜的辅助职业,就只能眼睁睁的看着大家出团,而自己在城里哭泣转而离开游。 我的重点就是同一种效果(如:攻击上升)的技能,不要让两种或两种以上的职业重迭学到,每种职业的区分最好明醒的一点。

答复:
  上面的三位玩家提到的问题都是相关于技能方面的,那么我就请出我们《幻想世界FM》的超级大帅哥,《幻想世界FM》技能数值系统的负责人——潇[为了避讳,请读:xuē]哥给大家来做解答:

潇哥发言:
  (感谢cctv,感谢mtv,给了我这次机会……此处省略5000字)

  在技能的选择上,《幻想世界FM》的做法将会很人性化。

  各职业只能学习本职业的技能,这些技能会体现出该职业的特点。

  虽然每个职业都可以学习本职业的任何技能(只要条件满足),但是每个角色可以学到的技能数量是有限制的,换句话说,没有人可以学到本职业的所有技能。所以玩家就要根据自己装备、配点的实际情况,来决定学习的技能。

  由于不同的装备选择、不同的配点方式、不同的技能选择,理论上不可能存在“王道”的技能配法。因为,假设你能在配点方式和技能上做到一致,也无法保证获得相似的装备。只有根据自己的实际情况来选择,才是真正的“王道”。

  当然,角色可以通过一定的方式放弃已经学会的技能,来转学其他技能,不过,这可是要付出一定的代价的,可能是通过某种道具或者通过一系列的任务来达成。

  作为一款回合制游戏,在《幻想世界FM》的职业设计中,各个职业都会有自己鲜明的特色,同时,在设计之初,我们就非常在意职业配合的设计,这就意味着,辅助职业不仅不是可有可无的鸡肋职业,相反,辅助职业的存在可能会给战斗带来翻天覆地的变化。

  有玩家提到了辅助职业的脆弱,诚然这就是辅助职业的特色,过于强悍的辅助职业显然是破坏游戏平衡的失败设计。

  至于出手速度的问题,看来提出该问题的是个回合制老玩家了。的确出手速度是回合制游戏中非常重要的属性,但是,在《幻想世界FM》中,出手速度不是唯一决定出手先后的因素,某些职业的技能可以直接影响出手的先后,从而达到改变战斗节奏的效果。

  不知道以上的解答能否让三位满意呢?

其他

玩家: 萨夫凯
  明快的节奏感,一秒必杀等华丽技。另外有两点希望幻想能具备的。其一,是角色的生命感,希望在脸孔上是会眨眼、会疲倦,长时间不理睬会坐下休息等多样角色自主动作,或是设定在不打怪的5秒后,会有一些自主性动作:拍拍灰尘、甩甩头发。若是可以在商店购买自主动作,以某动作做其待机动作,如某角待机就选择坐下。其二,玩家间的互动要多,但不限性别。可以拥抱、密语,提升亲密度还有新的互动,最终的结婚也是男女不拘,拥有在幻想大陆上的异国情调。如有同居系统,使下次登入可以出现在爱的小屋中,而另一半的角色在内但不能选择。

答复:
  哇啊,萨夫凯,一下子这么多问题啊,我只能一条一条的来解答你的疑问。

  1. 角色的生命感:

  你提到的角色眨眼啊、表情、动作啊,都是非常体现角色种族、性别、性格特征的细节,《幻想世界FM》在开始设计的时候就对此进行了规划,并且得到了各个制作部门的大力支持,从角色的设计到制作调整,我们的制作人员都希望让一个个鲜活的生命在《幻想世界FM》的世界的各处开始探险之旅。

  这不,最近制作团队又请来了一位很厉害的经验丰富的动作高手,请他专门来为我们《幻想世界FM》的角色加上一流的动作。

  至于你提到的获得自主动作的方式,我们会通过多种途径来获得这些丰富逼真的动作的,比如任务啊、掉落啊、当然你还可以从商店中选购哦。

  (不能再说了,现在美术主管正虎视眈眈的在我背后看我写回复呢,-_-||)

  2.玩家间的互动:

  呵呵,看来你是个思想很开放的玩家么,同性婚姻和未婚同居可是很敏感的话题哦,相信会有很多其他玩家会有不同的意见。在这些互动系统的设计上,我们得照顾和参考更多玩家的想法,如果无法采用你的建议,那这里先和你说抱歉了。

  既然提到了互动系统,那我也就稍稍的透露一点小道消息:你的意见中的“爱的小屋”其实我们的策划团队正在考虑哦。也许每个玩家都会有拥有自己的一个小屋,大家可以根据自己的喜好来装饰它,当然,对于“新婚夫妇”,这个“爱的小屋”也许会有特别的惊喜哦。


  以上就是今天的答疑了,不知道大家对我的回答是否满意。十一假期又要到来了,我先在这里代表唯晶的众多开发人员,祝大家假期愉快哦!(我们还得为《幻想世界FM》而加班-_-||)

FM官方网站: www.fmonline.net
FM开发手记: blog.fmonline.net