玩家心中的《幻想世界FM》(一) 2007.10.26    点击参与评论

  大家知道《幻想世界FM》自孕育以来,就受到了广大热心玩家的宠爱。《幻想世界FM》非常感谢各位玩家的支持,因为有了这些热心玩家的真诚朴实的建议,《幻想世界FM》才会有更美好的未来。

  今天,我要与大家一起分享一位热心玩家的建议,来自我们智囊团新团员---风过回廊,近期给我们的一份非常中肯的综合建议。由于风过回廊的建议比较长,其提出的建议近期将以连载方式一 一与大家分享,今天先与大家分享他的 “杂乱篇”。

1. 关于加点

  有些游戏的人物属性点自由分配,另一些游戏则完全没有可分配的属性点。其实属性点是否自由分配在游戏中根本体现不出来,即便是自由分配,论坛中很快会出现所谓的“王道”加点方案,于是大家都是千人一面的属性点了。

  所以,我认为,属性点最好是建任务角色的时候自由分配,之后按比例固定成长。这样避免的不必要的“废点”,游戏角色属性差异不会太明显(举例说明就是不会产生攻击超高,HP超低的自杀型角色),相对均匀的属性分配比例有利于让玩家体会到更多的游戏乐趣。

  当然,《魔兽世界》那样按职业选择固定属性点不是不可取,但是我认为,回合制游戏如果有就职任务和转职任务的设定,那么初期成长点就比较自由。

2. 关于战斗界面

  从“新手岛”的视频(唯一关于战斗的视频)可以看出《幻想世界FM》的战斗画面是很华丽的,如果那段纯黑背景下的技能画面也是战斗动作的话,那么可以说FM的战斗流程设计的很细腻了。

  那么现在就有一个问题,宏大的场景,巨大的怪物(比如那条龙),可以用一个单纯的45度俯视角全部包含进去么?尤其在玩家攻击动作已经是特写画面的情况下,频繁转换视角不会让人头晕么?实际上,旋转舞台效果+局部展示是最恰当的方法,可以使战斗和选择之间的衔接过程更流畅。

  如果真的采用旋转+局部的画面,那么就需要合适的点选模式配合了,直接用鼠标在画面上点选,不容易(或许是不可能)点选到目标;而即便是静止的画面,有些巨大的怪物也会影响点选(比如那条龙)。所以,采用菜单栏点选目标更实际,也不会破坏画面,甚至可以用特定的按键直接从对话中快捷表达出来,让对友知道你的意图。

3. 关于音效

  游戏中的音效很重要,关系到游戏过程能否让玩家有代入感,一般的场景音效就不说了,战斗音效尽量丰富,技能准备,TANK拉怪都可以配上语音音效,对方的反映也应该有音效表现,这是基于《幻想世界FM》的战斗过程是以舞台剧的表现模式。

4. 关于吟唱、准备、打断系统

  《幻想世界FM》提倡“控制”。的确,控制地位的提高大大加强了游戏战斗的精彩程度。但是为了突出控制而单纯的降低攻击输出以避免秒杀的出现也是不可取的。玩家玩游戏为了什么?更快更强。那么,吟长、准备系统就可以作到鱼与熊掌兼得的效果。

  法术需要吟唱时间,强力技能需要准备一回合,特定超级技能需要准备更长时间,准备期间受到一定量的伤害技能就会被打断。

  于是,大型伤害技能就需要队友的保护和辅助支持,而及时消除这些保护或者直接打断这些技能,就是PC战中双方争夺优势的重要过程。而在BOSS战中,大型伤害技能在良好保护的情况下可以直接体现惊人的输出,也满足了玩家的虚荣心。

5. 关于死亡惩罚与升级速度

  首先说升级速度,回合制游戏本身的战斗过程就比较慢,而《幻想世界FM》更是采用具体的战斗表现模式,所以,理想的升级模式就应该是前期很快,中期中等,后期比较慢。

  前期快速升级,给玩家更多的新鲜感,总的来说,游戏初期都比较枯燥,技能少,装备也粗糙。如果这个阶段时间很长,很多玩家会直接放弃游戏;中期的中等速度,为玩家修炼技能合理的分配了时间,等级和技能的交替上升不会让玩家有过多的无聊感觉;后期较慢,这里的后期是指与满级没有明显实力差距而又没有满级的阶段,打个比方就是WOW的57~60。为了追求完美,玩家都会努力升满级,而这个阶段玩家已经可以充分体现游戏的全部内容,所以稍慢的升级速度不会影响玩家的游戏心情。

  正如现在很多游戏提出的,满级才是游戏的开始,升级的过程只是让玩家寻找合适的队友,熟悉游戏的系统。满级之后的任务支持,BOSS挑战不会降低游戏的吸引力。

  然后说死亡惩罚。死亡惩罚需要严厉一些,由于《幻想世界FM》暂时的设定没有装备修理,那么死亡惩罚最好的方式就是扣掉大量的随身现金(30%以上),甚至虚弱一段时间,而且选择逃跑需要一回合的准备。

  这样避免纯攻击职业的所谓“效率队”,让玩家及早认识到队友,特别是辅助系队友的重要性。减少冷门职业。

  至于经验惩罚我认为还是不需要的,原本战斗节奏就慢,如果死亡还有经验惩罚就很容易让人灰心了。

6. 关于合击

  合击系统,只有回合制游戏才可以出现,如果少了他,游戏会减色不少。但是我认为《幻想世界FM》的战斗模式不适合传统的普攻合击。

  如果准备系统得以实现,那么最好的合击系统应该类似于“居合斩”的样式。以下用文字描绘一下。

  队伍中出手速度最快的队员使用合击起手势,准备加入合击的队员选择特定的合击技能,合击需要准备一回合,于下一回合发动,合击队员依次攻击。命中判定依存起手队员,攻击伤害为最后一击的队员的攻击伤害X(250+N)%,N为参与合击队员数目,中间的队员攻击没有伤害效果,但是可以根据技能属性让目标产生不良状态。

  这样的设置,可以让战斗画面产生连击的华丽效果,同时进一步强调的合作的重要性,也为职业的分型奠定了基础。

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